Aufbau eines Mods
Das .oamod-Zip und das Profil oamod.yaml: Identität, Layout, Limits, Datenschlüssel, Skripterweiterungen und die Standardregeln, die es einschaltet.
Das Paket
Eine .oamod ist ein Zip des Mod-Ordners. Das Profil liegt obenauf oder in dem einen Ordner, den die Wurzel enthält (so packt der Finder-Befehl „Komprimieren“). Gespeicherte oder deflate-komprimierte Einträge; keine Links, Gerätenamen, absoluten Pfade oder ..; höchstens 4 GiB entpackt.
escalation.oamoddie Datei, die ein Spieler lädt oder öffnet├─ oamod.yamlerforderlich das Profil: Identität, Layout, Limits, Regeln├─ badge.png256 × 256, in der Bibliothek und auf dieser Seite gezeigt├─ totala1.hpi · esc.ufoArchive, unter layout in Ladereihenfolge gelistet├─ units/ · weapons/ · features/lose Datenordner, über die Archive gelegt├─ scripts/ · objects3d/ · textures/COB-Skripte, 3DO-Modelle, GAF-Texturen├─ sounds/ · bitmaps/ · guis/Audio, Bilder und Menüs, die der Mod ersetzt└─ README · LICENCEalles Übrige wird mitgenommen und ignoriertDas Profil
Striktes YAML: ein Dokument, eine Tabelle auf oberster Ebene, keine Anker, keine Blockskalare. Alles, was die Datei weglässt, spielt sich wie 3.1c.
oamod: 1 id: escalation # kebab-case, 1 bis 32 Bytes; der Name des Installationsordners name: Escalation version: "10.2.0" # freier Text, nie sortiert author: {name: Wotan and the ESC team} packaging: {revision: 1, date: 2026-10-15, packager: Core Prime} homepage: https://example.net/escalation tags: [units, balance, ai] requires: {base: ta-3.1c, engine: ">= 0.8.0"} # setze den Engine-Bereich in Anführungszeichen layout: archives: [esc.ufo, escgui.ccx] limits: units-per-player: {default: 1500, max: 5000} hacks: ai.income-multipliers: {easy: 1.0, medium: 1.5, hard: 2.0} weapons.high-arc-ballistic: true veterancy.model: escalation
Was es erklären darf
| Schlüssel | Wirkung | Standard |
|---|---|---|
identity | Namen, Badge, Website, Schlagwörter, das Grundspiel und die nötigen Erweiterungen. | §6.1 |
layout | Welche Archive und Ordner den Mod bilden, in Ladereihenfolge. | §6.2 |
limits | Engine-Limits, die der Mod anhebt, je mit Vorgabe und einem Maximum, das der Host wählen darf. | §6.3 |
script-extensions | Zusätzliche Werte, die die Einheitenskripte des Mods lesen, etwa unit.kills-x100. | §7 |
data-keys | Zusätzliche Schlüssel in FBI- und TDF-Dateien, die die Engine beachten muss. | §8 |
hacks | Die Standardregeln, die der Mod einschaltet; Simulationsregeln müssen zwischen Spielern übereinstimmen. | §9 |
strings, media | Übersetzte Namen und eigene Bilder und Klänge des Mods für die Menüs. | §10 |
Wohin es installiert wird
Nach Dokumente/Open Annihilation/Mods/
Prüfungen vor der Veröffentlichung
- Das Profil besteht die Prüfung wie bei einem Ladevorgang: zweimal aufgelöst, beim zweiten Mal mit der INI des Pakets und den Registereinstellungen des Spielers.
- Keine zwei Namen, die sich nur in ASCII-Schreibung unterscheiden; keine Datei und kein Ordner mit demselben Namen.
- version und packaging.revision wurden nie mit anderen Bytes veröffentlicht. Das Veröffentlichungsskript lehnt es ab.
- Jede genannte Regel wird von diesem Open Annihilation umgesetzt, sonst listet die Bibliothek den Mod, kann ihn aber nicht installieren.